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魔兽世界酒仙减伤机制_独奏骑士减伤怎么用 减伤机制玩法攻略

《魔兽世界》的新版本争霸艾泽拉斯中针对坦克的减伤机制做出了比较大的变动,下面就为大家打来具体的介绍

:8.0幽暗城之战提前开启

魔兽世界酒仙减伤机制

1护甲

护甲是所有坦克最重要的减伤资源之一,在BFA中暴雪将除了酒仙之外的所有坦克常驻主动减伤机制全部改成了提升护甲机制。护甲降低物理承受伤害,玩家的护甲降低来自Boss的物理伤害,同理Boss的护甲也降低来自玩家的物理伤害。护甲提供的减伤上限为85%

1.1K值

在接下来的护甲递减公式中我们要引入一个常数,称为K值。在我们要接触公式中有两个常数,一个为Kp(Kplayer),一个为Kn(Knpc)。Kp指玩家攻击NPC时的K值,Kn指Npc攻击玩家时的K值

Kp(Kplayer玩家攻击NPC时的K值)

对于120级玩家,Kp=7765

对于110级玩家,kp=2500

Kn(KnpcNPC攻击玩家时的K值)

对于120-123级NPC,Kn=6300

对于113级NPC,Kn=2107

对于110级NPC,Kn=1423

注:Kn=6300这个数值目前由BFA120训练假人计算得出,该数值在个别特殊怪物,例如大秘境里可能会有所变动。详细数值变动会在经过更多测试后更新。

1.2Boss护甲

如果玩家在攻击Boss,

玩家所造成的最终伤害=原始伤害*(1-Boss护甲/(Boss护甲+Kp))

注:Boss护甲/(Boss护甲+Kp)=Boss当前护甲物理减伤百分比

123级的团队Boss护甲=3336

113级的团队Boss护甲=1515

代入计算公式:

120级玩家与123级RaidBoss战斗造成的最终伤害=原始伤害*(1-3336/(3336+7765))=原始伤害*0.6995

110级玩家与113级RaidBoss战斗造成的最终伤害=原始伤害*(1-1515/(1515+2500))=原始伤害*0.6227

使用该公式可以计算出Boss的护甲物理减伤以及玩家实际对Boss造成的物理伤害。120级玩家对123级RaidBoss战到造成的最终伤害为原始伤害*0.6995,110级玩家对113级RaidBoss战斗造成的最终伤害为原始伤害*0.6227

1.2玩家护甲

如果Boss在攻击玩家,

Boss造成的最终伤害(玩家承受伤害)=原始伤害*(1-玩家护甲/(玩家护甲+Kn))

注:玩家护甲/(玩家护甲+Kn)=玩家当前护甲物理减伤递减后百分比

以120级防骑为例,一个370装等的防骑护甲值为5500

对于123级RaidBoss该防骑的护甲物理减伤=玩家护甲/(玩家护甲+Kn)=5500/(5500+6300)=0.4661=46.61%

对于113级RaidBoss该防骑的护甲物理减伤=玩家护甲/(玩家护甲+Kn)=5500/(5500+2107)=0.723=72.3%

代入计算公式:

123级RaidBoss对120级370装等防骑造成的最终伤害(玩家承受伤害)=原始伤害*(1-5500/(5500+6300))=原始伤害*0.5339

113级RaidBoss对120级370装等防骑造成的最终伤害(玩家承受伤害)=原始伤害*(1-5500/(5500+2107))=原始伤害*0.277

1.3总结:玩家和NPC使用同样的护甲递减公式,将玩家或NPC的护甲以及对应K值代入上述公式便可以计算出玩家和NPC的护甲物理减伤和实际承受的物理伤害。此外,暴雪表示在BFA中K值会随着每次推出新的团本提高。可以预见在奥迪尔之后版本里的新团本以及新区域里NPC对应Kn值会随之提升。在之后的版本中注意代入对应新团本的k值计算护甲减伤。

2格挡值

格挡值,即格挡提供的减伤曾经是一个固定的数值30%,但是在BFA中暴雪将格挡值改为了一个变量。格挡值的大小取决于玩家的盾牌装等,一块盾牌提供的格挡值=2.5*盾牌护甲。

2.1格挡计算方式

格挡值递减计算公式:

格挡值递减后减伤=格挡值/格挡值+Kn

注:格挡值递减公式计算公式中使用常数Kn,而Kn的具体数值在BFA中会随着新团本的推出而改动。

2.2实例

以120级玩家使用370装等格挡值为4617盾牌应对123级RaidBoss为例,格挡值递减公式计算如下:

格挡值递减后减伤=4617/(4617+6300)=4617/10917=0.423=42.3%

防骑的多面防御天赋可以提高75%格挡值,即格挡值*1.75。将该提升加入上面公式可得出经过递减后的格挡减伤:

格挡值递减后减伤=(4617*1.75)/(4617*1.75+6300)=56.2%

防战的精确格挡可以格挡双倍伤害,带着370装等4617格挡值盾牌的精确格挡减伤如下

格挡值递减后减伤=4618/(4618+6300)*2=42.3%*2=84.6%

注:在BFA中格挡减伤和护甲减伤运作原理相同,提供的减伤上限均不能超过85%。

当玩家成功格挡一次攻击后,格挡减伤运作原理与其他减伤相同。计算方式为格挡减伤与其他减伤例如护甲减伤,全能减伤,主动/被动技能减伤之间通过乘法加成,然后再计算吸收盾(防战的无视苦痛,防骑的飞盾吸收盾,戒律牧的真言术盾等等)。

以100000物理伤害为例。玩家有30%的护甲减伤,40%的格挡减伤。那么一次成功格挡后的最终伤害计算公式如下:

最终伤害=100000*(1-0.3)*(1-0.4)=42000

2.3总结:在BFA中,格挡值从固定值改为了变量。两大盾坦防骑和防战的常驻格挡值来自盾牌(2.5*盾牌护甲),同时防骑和防战都具有提升格挡值的相关技能,天赋和艾泽利特特质(例如防骑的多面格挡和防战的精确格挡)。格挡值递减计算公式为:格挡值递减后减伤=格挡值/格挡值+Kn。此外在BFA中格挡减伤与护甲减伤提供的减伤均有85%的上限限制。格挡减伤与其他减伤之间通过乘法加成。注意格挡减伤计算公式中使用常数Kn,在BFA中Kn具体数值会随着新团本的推出而改变,在之后的版本中注意代入对应新团本的kn值计算格挡减伤。

3醉拳

酒仙的醉拳可以把受到的伤害转换进入酒池,将受到的一次攻击伤害转换为持续10秒的分段伤害。醉拳同其他减伤一样,也需要计算递减。

酒池的计算方式比较复杂,详细见下

3.1醉拳计算方式

基础醉拳=1.4*敏捷

基础醉拳可以被以下几个技能乘法加成:

壮胆酒*1.5

坚定不屈*1.5

铁骨酒*3.5

不要被技能和天赋栏里的描述迷惑,这些描述只能给你一个大概的增益概念。

酒池的实际提升增益请按照下述递减公式计算:

醉拳减伤=基础醉拳/(基础醉拳+Kn)

3.2实例

以120级酒仙为例,一个370装等的酒仙敏捷为5000

基础醉拳:

醉拳减伤=(1.4*5000)/(1.4*5000+6300)=7000/13300=52.6%

使用壮胆酒后:

醉拳减伤=(1.4*1.5*5000)/(1.4*1.5*5000+6300)=10500/16800=62.5%

62.5%-52.5%=9.9%可见经过递减后的实际醉拳效果与壮胆酒描述的10%醉拳有0.1%的差距。

3.1总结:酒仙的醉拳系统也存在递减,醉拳递减公式类似于格挡值递减公式:醉拳减伤=基础醉拳/(基础醉拳+Kn)。需要计算使用壮胆酒,坚定不屈和铁骨酒后的醉拳时,参考上文中的乘法加成数值。注意醉拳递减公式也使用Kn值,而Kn值会随着团本更替而改动。

4格挡,躲闪和招架的递减公式

所有的6种坦克职业都可以根据职业的特色通过三种不同的方式规避伤害。这三种方式分别是格挡,躲闪和招架。

格挡:防骑,防战

躲闪:熊德,酒仙,复仇

招架:防骑,防战,血DK,复仇

在接下来的格挡闪招递减公式中我们要引入两个常数,称为v值和h值。个别职业在计算格挡闪招递减时v值和h值与其他职业不同,具体如下

格挡闪招率递减公式(格挡,躲闪和招架都可以分别代入下面这个公式计算)

递减率=格挡闪招/(格挡闪招*v+h)

5格挡率

5.1格挡计算方式

格挡率计算公式如下:

最终格挡率=基础格挡率+递减率(从精通获得格挡率)

递减率=挡率/(格挡率*v+h)

在BFA中计算格挡率时v值和h值通过逆推算计算出来具体如下:

v=0.0067

h=1/0.94

基础格挡率=10%。BFA中所有持盾职业基础格挡率均为10%,然后防骑和防战均有8%额外被动格挡率

只有防骑和防战可以通过精通提高格挡率。防骑每1%精通等于1%格挡率,防战每1%精通提升0.5%格挡率。注,防骑和防战每72点精通等级提升1%精通

5.2实例

以120级370装等防骑为例,假如该防骑主堆精通,有1600精通等级,那么防骑通过精通获得的格挡率为8+(1600/72)=30.22%

代入公式:

最终格挡率=10+30.22/(30.22*0.0067+1/0.94)=10+23.86=33.86%

5.3总结:可以看出格挡率是个递减很高的属性,该防骑1600精通等级通过被动精通:神圣壁垒转化的30.22%格挡经过递减变成23.86%,加上10%的基础格挡率得出最终面板格挡率33.86%。

6躲闪

6.1躲闪计算方式

躲闪率计算公式如下

最终躲闪率=3+(基础敏捷/P)+递减(绿字敏捷/P+暴击等级/D)

递减率=躲闪率/(躲闪率*v+h)

3:所有人都有的3%基础躲闪

基础敏捷:当玩家不穿任何装备时,面板上的白字敏捷。基础敏捷取决于你的职业和种族

P:一个常量,代表每一点主属性所提高的闪招

对于120级玩家,P=452.27

对于110级玩家,P=111.83

v:在计算闪招的公式里,恶魔猎手v=0.02,其余职业v=0.01

h:在计算闪招的公式里,德鲁伊h=1/0.97,其余职业h=1/0.94

暴击等级:玩家从装备,buff等资源上获得的暴击等级

D:从暴击等级转化为躲闪率的常数

对于120级玩家,D=80

对于110级玩家,D=19.58092206

基础敏捷/P:所有躲闪类型坦克职业(熊德,酒仙,复仇)会从基础敏捷里获得额外的基础躲闪率。这个额外的基础躲闪率不会递减

绿字敏捷/P:所有躲闪类型坦克职业(熊德,酒仙,复仇)可以从基础敏捷之外,即装备,buff等带来的绿字敏捷里获得对应额外躲闪。从加成敏捷里获得的额外躲闪率会递减

暴击等级/D:只有熊德可以从暴击等级获得额外躲闪。如果你是其他职业,请无视这一项。这一部分获得的额外躲闪率会递减

当闪招开始递减时,所有会递减的闪招资源部分将会全部加起来一起计算递减,然后再加上不会递减闪招资源部分。

6.2实例

以120级熊德举例,假设该熊德有:

1468基础敏捷(面板白字部分)

1501绿字敏捷(面板绿字部分)

453暴击等级

代入公式,

额外躲闪率(从绿字敏捷和暴击等级获取的躲闪率)=绿字敏捷/P+暴击等级/D=1501/452.27+453/80=8.98%

最终躲闪率=3+(基础敏捷/P)+递减(额外躲闪率)

递减率=躲闪率/(躲闪率*v+h)

最终躲闪率=3+(1468/452.27)+(8.98/(8.98*0.01+1/0.97))=14.26%

6.3总结:躲闪也是个递减很严重的属性。简单来说计算方式就是基础躲闪率(基础敏捷换算的躲闪率和3%全职业都有的基础躲闪,不会递减)+额外躲闪率(绿字敏捷和暴击等级换算的躲闪率,代入递减率公式计算,会递减)

7招架

7.1招架计算方式

招架率计算公式如下:

最终招架率=3+(基础力量/P)+递减(绿字力量/P+暴击等级/D)

递减率=招架率/(招架率*v+h)

招架率的计算方式和躲闪相同,以下列出需要注意的几点:

常数P,v,h,D和躲闪部分相同

所有4个招架坦克职业均从暴击等级获得额外招架率

防骑,防战,血DK从力量中获取招架的方式与上述熊德,武僧,复仇从敏捷中获取躲闪的方式相同

复仇从敏捷中获取招架的方式同自身获取躲闪的方式

7.2实例

以120防战为例:

1467基础力量

1853绿字力量

532暴击等级

额外招架率(从绿字力量和暴击等级获取的招架率)=绿字力量/P+暴击等级/D=1853/452.27+532/80=10.75

最终招架率=3+(基础力量/P)+递减(额外招架率)

递减率=招架率/(招架率*v+h)

最终招架率=3+(1467/452.27)+(10.75/(10.75*0.01+1/0.94))=15.42%

以上就是具体的介绍,希望能够帮到大家!

独奏骑士有着非常独特的战斗机制,玩家可以通过了解这些战斗机制从而使自己的战斗更加的顺利且方便。这篇独奏骑士减伤怎么用,将为玩家带来游戏的介绍和玩法的攻略,提高玩家的对游戏的熟练度。

游戏攻略

减伤机制。

独奏骑士的减伤机制,或者说伤害计算机制十分的独特,就是加减法。

是的你没看错,就是加减法。攻击减防御得出来的就是伤害值(当然还要包括其他的伤害加成等,比如暴击伤害就很高,说明是先按暴击算攻击再减去怪物的防御)。

减伤机制如此简单随意会导致克制手段也变得随意,比如一测中800左右的防御即可在关底小怪面前无伤。

反过来说,因为怪物防御随着层数的上升而增加,会出现玩家打出0伤害的有趣现象,只能寻求换属性或暴击了。若减伤机制不改,一来游戏会变得无脑,二来游戏后续内容的设计会变得限制更大(想要更强的怪就只能单纯的加数值了),三来游戏体验在前期非常糟糕。

《魔兽世界》在19日开启了8.0的前夕补丁,游戏中已经正式的实装,下面就为大家带来改动后的盾牌格挡机制介绍

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简单的推算

首先护甲的减伤公式为

护甲值/(护甲值+K)

在面对110级目标时K=1423,面对113级目标时K=2107

而盾牌的减伤公式为

格挡值/(格挡值+K)

K值与护甲K值相同

盾牌的格挡值固定为盾牌护甲值的2.5倍。

举个例子

这是一个256装等的盾牌,可以看到护甲值为488,格挡值为488*2.5=1220。

对同级格挡减伤为1220/(1220+1423)46.16%

对首领级格挡减伤为1220/(1220+2107)36.67%

符合面板显示。

为什么只是说符合面板显示呢,因为战斗中实际的减伤要略高于面板值,或许暴雪热修了K值数值没有在面板反映。

防战的精确格挡依旧是格挡双倍伤害,比如上面这块盾牌在面对首领级时减伤为36.67%*2=73.34%

而实际减伤依旧会略高于面板显示(?)。

格挡减伤和护甲减伤的关系

依旧是乘算的关系,格挡减伤虽然用的护甲公式,但减伤和护甲减伤是互相独立的。

比如你的护甲减伤60%,格挡减伤40%时,最终的减伤为76%,和以前的版本保持一致。

结论

从结论上来说,新版本的格挡就是一套独立的护甲系统。

和护甲值一样存在数值递减,一样有85%减伤上限,但减伤和自身护甲值是相互独立互不干扰的。

以上就是具体的介绍,希望能够帮到大家!

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